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14 Abril 2022

Realidad virtual en el tratamiento de la agorafobia

Los tratamientos están automatizados y utilizan un entrenador virtual para permitir un mayor acceso a terapia.

 

Proporcionar una terapia psicológica eficaz a gran escala a los pacientes con psicosis es un reto conocido. Hay un número limitado de terapeutas y existen problemas de adherencia y competencia en la aplicación de los enfoques actuales basados en la evidencia. La realidad virtual inmersiva- mundos tridimensionales interactivos generados por computador que producen la sensación de estar realmente en entornos nuevos de tamaño real- es una herramienta terapéutica potencial que puede superar estas barreras. 

Investigadores de la Universidad de Oxford, diseñaron una terapia cognitiva de realidad virtual (RV) automatizada de seis sesiones (gameChange) para abordar directamente la ansiedad ante situaciones cotidianas. La perspectiva cognitiva de la problemática sitúa los pensamientos temerosos infundados como la causa central. El objetivo era determinar el beneficio potencial de la terapia de RV automatizada en pacientes con psicosis. Para muchos pacientes, estos temores se convierten en una agorafobia grave que les impide salir de casa, lo que perturba gravemente las relaciones con la familia y los amigos, su educación y su carrera profesional. 

La hipótesis principal era que, en comparación con la atención habitual únicamente, la terapia cognitiva de RV gameChange añadida a la atención habitual reduciría la evitación agorafóbica y la angustia en situaciones del mundo real. Las hipótesis secundarias suscribían que, en comparación con la atención habitual, esta reduciría los síntomas psiquiátricos (p. ej., paranoia, depresión, ideación suicida), aumentaría la actividad y mejoraría la calidad de vida (tras el fin del tratamiento) y también se planteó que los efectos del tratamiento se mantendrían durante el seguimiento. La mediación y la moderación se incluyeron en el diseño del ensayo para comprobar cómo podría funcionar y en quiénes podría funcionar. 

gameChange permitió reducir significativamente la evitación de situaciones cotidianas y la angustia. Sin embargo, los pacientes que se beneficiaron de forma más significativa fueron aquellos a los que más les costaba salir de casa y los que presentaban más síntomas psiquiátricos, como ansiedad grave, depresión, delirios y alucinaciones.

El acceso a terapias psicológicas eficaces se ha visto obstaculizado por la escasez de médicos. El problema es especialmente grave en el caso de las personas con problemas graves de salud mental, como la psicosis. Los pacientes están dispuestos a probar las intervenciones psicológicas, pero rara vez las reciben. La RV automatizada, con un entrenador virtual incorporado, ofrece una forma innovadora de solucionarlo.

Fuente bibliográfica

DOI: 10.1016/S2215-0366(22)00060-8

Ciencia y Medicina

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