Intervenciones efectivas para tratar el trastorno por videojuegos
Este metaanálisis revela que la terapia cognitivo-conductual, el bupropión o el escitalopram y otras estrategias reducen significativamente la sintomatología y el tiempo de juego, independientemente de las comorbilidades.
El trastorno por videojuegos (gaming disorder) se reconoce como una afección de salud que requiere intervención clínica, especialmente en casos complejos, y está catalogado en el manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM-5) y en la clasificación internacional de enfermedades, 11.ª edición (CIE-11). Caracterizado por un patrón persistente o recurrente de juego digital que provoca malestar significativo o deterioro funcional, este trastorno afecta al 2%-3% de la población mundial, siendo más prevalente en hombres y jóvenes. Se asocia con problemas como la angustia psicológica, la ideación suicida y dificultades interpersonales, entre otros. Las revisiones previas a menudo han tenido limitaciones metodológicas, como el uso de muestras mixtas de diferentes adicciones a internet o la exclusión de adultos, lo que subraya la necesidad de un análisis más específico.
Esta revisión sistemática y metaanálisis, liderada por el Dr. Daniel L. King de la Universidad Flinders, en Australia, evaluó la eficacia de diversas intervenciones para el trastorno por videojuegos, incluyendo la terapia cognitivo-conductual (TCC), tratamientos farmacológicos y otras aproximaciones, como la terapia familiar y el mindfulness. Además, se analizó el papel de la comorbilidad en los resultados.
Se seleccionaron 21 estudios, publicados entre 2007 y 2025, que utilizaban evaluaciones validadas, contaban con grupos de control y reportaban tamaños del efecto. Estas investigaciones sumaron un total de 1.360 participantes, con edades comprendidas entre los 12 y 45 años. Las intervenciones revisadas incluyeron la TCC, fármacos como bupropión o escitalopram, y otras terapias. Los resultados primarios evaluados fueron los síntomas del trastorno, mientras que los secundarios fueron el tiempo de juego, la depresión y la ansiedad.
Las intervenciones evaluadas redujeron significativamente los síntomas del trastorno (g=1,38; p<0,001) y el tiempo de juego (g=0,9; p=0,002). También se observaron disminuciones moderadas en la depresión (g=0,65; p=0,001) y la ansiedad (g=0,66; p=0,001). Estos efectos se mantuvieron a los 90 días de seguimiento, tanto para los síntomas (g=1,15; p<0,001) como para el tiempo de juego (g=0,79; p=0,025). En el análisis comparativo, la TCC y las otras intervenciones exhibieron una eficacia comparable. La comorbilidad no moderó los resultados, y los adolescentes mostraron efectos de tratamiento más pronunciados que los adultos. La heterogeneidad entre los estudios fue generalmente alta.
En conclusión, la evidencia actual indica que las intervenciones para el trastorno por videojuegos pueden reducir eficazmente la sintomatología y el tiempo de juego, con beneficios sostenidos a largo plazo, independientemente de la comorbilidad. Sin embargo, se necesitan ensayos más grandes y a largo plazo. Las farmacoterapias, solas o combinadas con terapias psicológicas, requieren más investigación.
Fuente bibliográfica
Treatment of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis
Harpas I, et al.
Psychiatry Research 2025; 354:116783